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【登録タグ 709sec. C SOUND HOLIC ハルトマンの妖怪少女 曲 霧雨 -KIRISAME-】 【注意】 現在、このページはJavaScriptの利用が一時制限されています。この表示状態ではトラック情報が正しく表示されません。 この問題は、以下のいずれかが原因となっています。 ページがAMP表示となっている ウィキ内検索からページを表示している これを解決するには、こちらをクリックし、ページを通常表示にしてください。 /** General styling **/ @font-face { font-family Noto Sans JP ; font-display swap; font-style normal; font-weight 350; src url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/10/NotoSansCJKjp-DemiLight.woff2) format( woff2 ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/9/NotoSansCJKjp-DemiLight.woff) format( woff ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/8/NotoSansCJKjp-DemiLight.ttf) format( truetype ); } @font-face { font-family Noto Sans JP ; font-display swap; font-style normal; font-weight bold; src url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/13/NotoSansCJKjp-Medium.woff2) format( woff2 ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/12/NotoSansCJKjp-Medium.woff) format( woff ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/11/NotoSansCJKjp-Medium.ttf) format( truetype ); } rt { font-family Arial, Verdana, Helvetica, sans-serif; } /** Main table styling **/ #trackinfo, #lyrics { font-family Noto Sans JP , sans-serif; font-weight 350; } .track_number { font-family Rockwell; font-weight bold; } .track_number after { content . ; } #track_args, .amp_text { display none; } #trackinfo { position relative; float right; margin 0 0 1em 1em; padding 0.3em; width 320px; border-collapse separate; border-radius 5px; border-spacing 0; background-color #F9F9F9; font-size 90%; line-height 1.4em; } #trackinfo th { white-space nowrap; } #trackinfo th, #trackinfo td { border none !important; } #trackinfo thead th { background-color #D8D8D8; box-shadow 0 -3px #F9F9F9 inset; padding 4px 2.5em 7px; white-space normal; font-size 120%; text-align center; } .trackrow { background-color #F0F0F0; box-shadow 0 2px #F9F9F9 inset, 0 -2px #F9F9F9 inset; } #trackinfo td ul { margin 0; padding 0; list-style none; } #trackinfo li { line-height 16px; } #trackinfo li nth-of-type(n+2) { margin-top 6px; 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PromptFile.com PromptFile.com http //www.promptfile.com/ PromptFile lets you store all of your content online, so you can access, manage and share it from anywhere. Quickly and simply share images, documents, video, audio, and ANY other type of file. We even encode your video files for quick and easy sharing. Your files are private and secure on PromptFile. コードの書き換えが頻繁に行われているようです。スクリプトはすぐに使えなくなるかもしれません。 スクリプトをインストールversion 0.1 2016.05.18 up 修正情報 version 0.1 2016.05.18 up 名前 コメント
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127.貴方を追いかけて 私は少なからずショックを受けていた 死亡したプリーストは一緒に転職試験を受けた、いわば同期だった けれども所詮はそれだけの関係であとは教会への定例報告の際にたまに顔をあわせる程度でしかなかった ショックを受けたのはそこではなく それだけの関係でしかなかった人物の死に動揺しているという事実だ もしこれが深い関係の相手だったらどうだったのだろうか 「あのね…」 後ろを歩いている♂マジがぽつりぽつりと語り始める 「あたしっていつもこうなんだ、あいつに追いついたと思ったらあいつはもっと先に進んでしまっている」 いつもと変わらない口調で♂マジが言う けれども私はそれが怖かった 『真に絶望した者は取り乱したりなどしない、いつもと変わらず…だがその本質は確実に変質している』 誰かがそう言っていた、今の彼─いや彼女というべきか─はまさにソレではないのだろうか 「そうしたらまたあたしが追いかけて、もうこれの繰り返しよ……だけど」 背筋がゾクリとした、声音は変わらないというのにその陰に隠れた狂気が見えた気がしたから 「馬鹿馬鹿しいけどそれがあいつとあたしとの接点、だから追いかけなきゃ」 追いかけなきゃ…それの意味するところに気がついて私は慌てて振り向いた 「ま、待って!馬鹿な真似は…」 「い や よ、貴方が言ったんじゃない『自分の我儘をいかに巧く通すかが女の甲斐性』って、ね」 その楽しげな笑顔に一瞬悪魔プリは呆然とした その一瞬が生と死を別けた 悪魔プリが駆け寄るよりもわずかに早く♂マジの詠唱は完了したのだ 想い人を追いかける詠唱が。 <♂マジ 死亡> <悪魔プリ ♂マジの所持品引継ぎ> 残り24名 戻る 目次 進む 126 目次 128
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Mozilla Javascriptの続き 定義済みコアオブジェクト Array オブジェクト Boolean オブジェクト Date オブジェクト Function オブジェクト Math オブジェクト Number オブジェクト RegExp オブジェクト String オブジェクト 定義済みコアオブジェクト このセクションではコア JavaScript の定義済みオブジェクトについて説明します。 Array オブジェクト Boolean オブジェクト Date オブジェクト Function オブジェクト Math オブジェクト Number オブジェクト RegExp オブジェクト String オブジェクト Array オブジェクト JavaScript には配列を表す明確なデータ型というものはありません。しかし、定義済みの Array オブジェクトとそのメソッドを使用することで、アプリケーションで配列を扱うことができます。Array オブジェクトにはさまざまな方法で配列を操作するメソッドがあります。例えば、配列の要素をつなぎ合わせたり、逆転したり、ソートしたりするものがあります。また、配列の長さを決定するプロパティや、正規表現とともに使用するプロパティもあります。 配列とは、その個々の値を名前やインデックスで参照する順序集合です。例えば、その従業員番号でインデックス付けした、従業員の名前からなる emp という配列を作ることができます。すると、emp[1] は従業員番号 1 を、emp[2] は従業員番号 2 を、というように指すようになります。 配列の作成 Array オブジェクトは次のようにして作成します。 1. arrayObjectName = new Array(element0, element1, ..., elementN) 2. arrayObjectName = new Array(arrayLength) arrayObjectName は新しいオブジェクト名または既存のオブジェクトのプロパティ名です。Array のプロパティやメソッドを用いるときは arrayObjectName は既存の Array オブジェクトの名前または既存のオブジェクトのプロパティ名です。 element0, element1, ..., elementN は配列の要素の値からなるリストです。この形式で指定する際に、配列はその要素として指定した値で初期化されます。また、配列の length プロパティに引数の個数がセットされます。 arrayLength は配列の初期状態の長さです。次のコードは 5 つの要素を持つ配列を作成します。 billingMethod = new Array(5) 配列リテラルも Array オブジェクトです。例えば次のリテラルは Array オブジェクトです。配列リテラルの詳細については 配列リテラル をご覧ください。 coffees = ["French Roast", "Columbian", "Kona"] 配列要素の格納 値を要素に代入することで配列要素を格納することができます。 emp[1] = "Casey Jones" emp[2] = "Phil Lesh" emp[3] = "August West" 配列作成時に要素を格納することもできます。 myArray = new Array("Hello", myVar, 3.14159) 配列要素の参照 要素の順番を表す数を用いて配列の要素を参照することができます。例えば、次の配列を定義したとします。 myArray = new Array("Wind","Rain","Fire") すると、その配列の最初の要素は myArray[0] として、第 2 の要素は myArray[1] として参照できるようになります。 要素のインデックスはゼロ (0) から始まりますが、配列の長さ(例:myArray.length)はその配列の要素数を直接表します。 Array のメソッド Array オブジェクトには以下のメソッドがあります。 concat は 2 つの配列を結合し、新しい配列を返す。 myArray = new Array("1","2","3") myArray = myArray.concat("a", "b", "c"); // myArray は ["1", "2", "3", "a", "b", "c"] となる join(deliminator = ",") は配列の全要素を結合し、文字列にする。 myArray = new Array("Wind","Rain","Fire") list = myArray.join(" - "); // list は "Wind - Rain - Fire" となる pop は配列から最後の要素を取り除き、その要素を返す。 myArray = new Array("1", "2", "3"); last=myArray.pop(); // MyArray は ["1", "2"] となり、last = "3" となる push は 1 つ以上の要素を配列の最後に追加し、追加された最後の要素を返す。 myArray = new Array("1", "2"); myArray.push("3"); // MyArray は ["1", "2", "3"] となる reverse は配列の要素を逆順に並び替える。最初の配列要素は最後に、最後のものは最初に来る。 myArray = new Array ("1", "2", "3"); myArray.reverse(); // 配列を並び替え、myArray = [ "3", "2", "1" ] となる shift は配列から最初の要素を取り除き、その要素を返す。 myArray = new Array ("1", "2", "3"); first=myArray.shift(); // MyArray は ["2", "3"] となり、first は "1" となる slice (start_index, upto_index) は配列の一部分を抽出し、新しい配列を返す。 myArray = new Array ("a", "b", "c", "d", "e"); myArray = myArray.slice(1,4); //インデックス 1 からスタートし、インデックス 4 までの全要素を抽出し、[ "b", "c", "d" ] を返す。 splice(index, count_to_remove, addelement1, addelement2, ...) は配列に要素を追加し、かつ/または配列から要素を取り除く。 myArray = new Array ("1", "2", "3", "4", "5"); myArray.splice(1,3,"a","b","c", "d"); // MyArray は ["1", "a", "b", "c", "d", "5"] となる // このコードはインデックス 1("2" があるところ)からスタートし、そこの 3 要素を取り除き、その場所に連続した要素をすべて挿入する sort は配列の要素をソートする。 myArray = new Array("Wind","Rain","Fire") myArray.sort(); // 配列をソートし、myArrray = [ "Fire", "Rain", "Wind" ] となる sort は配列の内容をどうソートするかを決定するコールバック関数をとることもできます。関数は 2 つの値を比較し、3 つの値のうちの 1 つの値を返します。 ソートシステムにとって a が b より小さい場合、-1(または任意の負数)を返す ソートシステムにとって a が b より大きい場合、1(または任意の正数)を返す a と b が等価と見なされる場合、0 を返す 例えば、次のコードは配列の最後の文字についてサポートします。 var sortFn = function(a,b){ if (a[a.length - 1] b[b.length - 1]) return -1; if (a[a.length - 1] b[b.length - 1]) return 1; if (a[a.length - 1] == b[b.length - 1]) return 0; } myArray.sort(sortFn); // 配列をソートし、myArray = ["Wind","Fire","Rain"] となる unshift は 1 つ以上の要素を配列の先頭に追加し、その配列の新しい長さを返す。 2 次元配列 次のコードは 2 次元配列を作成します。 a = new Array(4) for (i=0; i 4; i++) { a[i] = new Array(4) for (j=0; j 4; j++) { a[i][j] = "["+i+","+j+"]" } } この例では次の行を持つ配列が作成されます。 0 行目:[0,0][0,1][0,2][0,3] 1 行目:[1,0][1,1][1,2][1,3] 2 行目:[2,0][2,1][2,2][2,3] 3 行目:[3,0][3,1][3,2][3,3] 配列と正規表現 配列が正規表現と文字列との間のマッチ結果であるとき、その配列はそのマッチについての情報を持つプロパティと要素を返します。配列は RegExp.exec、String.match、String.split の戻り値です。正規表現とともに配列を使用することに関する情報は、第 4 章の 正規表現 をご覧ください。 Boolean オブジェクト Boolean オブジェクトはプリミティブな真偽値型のラッパです。Boolean オブジェクトを作成するには次のような構文を使用します。 booleanObjectName = new Boolean(value) プリミティブな真偽値の true と false を Boolean オブジェクトの true や false という値と混同しないでください。undefined や、null、0、NaN、空文字列のどれでもない値を持つどんなオブジェクトも、そして false という値を持つ Boolean オブジェクトも、条件文に通されると true に評価されます。詳しくは if...else 文 を参照してください。 Date オブジェクト JavaScript には日付を表すデータ型がありません。しかしながら、Date オブジェクトとそのメソッドを使用することで、アプリケーションで日付と時刻を扱うことができます。Date オブジェクトには日付をセット、取得、操作するためのメソッドがたくさんあります。プロパティは一切ありません。 JavaScript は Java と同じように日付を扱います。2 つの言語には共通する日付に関するメソッドが多くあります。また、両言語ともに日付を 1970 年 1 月 1 日 00 00 00 からのミリ秒数として保持します。 Date オブジェクトの範囲は 1970 年 1 月 1 日 (UTC) を基準に -100,000,000 日から 100,000,000 日です。 Date オブジェクトは次のようにして作成します。 dateObjectName = new Date([parameters]) ここで dateObjectName は作成する Date オブジェクトの名前です。すなわち、新しいオブジェクトの名前か、既存のオブジェクトのプロパティ名です。 上記の構文で、parameters は次のどの形式で指定してもかまいません。 引数なし:今日の日付と時刻を作成する。例えば、today = new Date()。 次の形式 "月 日, 年 時 分 秒" で日付を表した文字列。例えば、Xmas95 = new Date("December 25, 1995 13 30 00")。時、分、または秒を省略するとその値はゼロにセットされる。 年、月、日を表す整数値のセット。例えば、Xmas95 = new Date(1995,11,25)。 年、月、日、時、分、秒を表す整数値のセット。例えば、Xmas95 = new Date(1995,11,25,9,30,0)。 JavaScript 1.2 以前 Date オブジェクトは次のように振る舞います。 1970 年より前の日付は許されない。 JavaScript はプラットフォーム特有の日付の便宜や挙動に依存する。つまり、Date オブジェクトの挙動はプラットフォームごとに異なる。 Date オブジェクトのメソッド Date オブジェクトの日付や時刻を扱うメソッドは、大まかに次のカテゴリに分けることができます。 "set" メソッド:日付や時刻の値を Date オブジェクトにセットする。 "get" メソッド:Date オブジェクトから日付や時刻の値を取得する。 "to" メソッド:Date オブジェクトから文字列の値を返す。 parse および UTC メソッド:Date 文字列をパースする。 "get" および "set" メソッドを用いることで、秒、分、時、日にち、曜日、月、年を別々に取得したりセットしたりすることができます。曜日を返す getDay メソッドというものがありますが、これに対応する setDay メソッドというものはありません。なぜならば、曜日は自動的にセットされるからです。これらのメソッドはこれらの値を表すのに整数を用います。 秒および分:0 から 59 時:0 から 23 曜日:0(日曜)から 6(土曜) 日にち:1 から 31 月:0(1 月)から 11(12 月) 年:1900 年から数えた年 例えば、次の日付を定義したとします。 Xmas95 = new Date("December 25, 1995") すると、Xmas95.getMonth() は 11 を返し、Xmas95.getFullYear() は 1995 を返します。 getTime メソッドや setTime メソッドは日付を比較するのに便利です。getTime メソッドは 1970 年 1 月 1 日 00 00 00 からのミリ秒数を返します。 例えば、次のコードはその年の残りの日数を表示します。 today = new Date() endYear = new Date(1995,11,31,23,59,59,999) // 日と月をセット endYear.setFullYear(today.getFullYear()) // 今年が何年かをセット msPerDay = 24 * 60 * 60 * 1000 // 1 日のミリ秒数をセット daysLeft = (endYear.getTime() - today.getTime()) / msPerDay daysLeft = Math.round(daysLeft) // その年の残り日数を返す この例では今日の日付を保持する today という名前の Date オブジェクトを作成します。そして endYear という名前の Date オブジェクトを作成し、その年が何年かという値をセットします。さらに、1 日のミリ秒数を用いて今日と endYear の間の日数を算出します。これには getTime を使用し、さらに全体の日数に丸めます。 parse メソッドは、日付を表す文字列から既存の Date オブジェクトに値を代入するのに便利です。例えば、次のコードは parse と setTime を用いて日付の値を IPOdate オブジェクトに代入します。 IPOdate = new Date() IPOdate.setTime(Date.parse("Aug 9, 1995")) Date オブジェクトの使用例 次の例では、関数 JSClock() はデジタル時計のような形式で時刻を返します。 function JSClock() { var time = new Date() var hour = time.getHours() var minute = time.getMinutes() var second = time.getSeconds() var temp = "" + ((hour 12) ? hour - 12 hour) if (hour == 0) temp = "12"; temp += ((minute 10) ? " 0" " ") + minute temp += ((second 10) ? " 0" " ") + second temp += (hour = 12) ? " P.M." " A.M." return temp } JSClock 関数はまず time という新しい Date オブジェクトを作成します。引数は与えられないため、現在の日付と時刻から time が作成されます。そして getHours、getMinutes および getSeconds メソッドを呼び出し、現在の時間、分、秒の値を hour、minute、second にそれぞれ代入します。 その次の 4 つの文はその時刻を元に文字列の値を構築します。最初の文は変数 temp を作成し、それに条件式を用いて値を代入します。hour が 12 よりも大きい場合は (hour - 12) を、それ以外の場合は単純に hour をそれぞれ代入します。ただし hour が 0 の場合は 12 とします。 その次の文は minute の値を temp に付け加えます。minute の値が 10 より小さい場合、条件式は区切りのコロンと分の先頭のゼロを追加し、そうでない場合は区切りのコロンだけを追加します。そして同様にして秒の値を temp に付け加えます。 最後に、条件式は hour が 12 以上の場合は "PM" を、そうでない場合は "AM" をそれぞれ temp に付け加えます。 Function オブジェクト 定義済みの Function オブジェクトは、関数としてコンパイルさせたい JavaScript コードの文字列を指定します。 Function オブジェクトを作成するには次のようにします。 functionObjectName = new Function ([arg1, arg2, ... argn], functionBody) functionObjectName は変数名または既存のオブジェクトのプロパティ名です。オブジェクトに小文字のイベントハンドラ名を続けて、window.onerror のようにして指定することもできます。 arg1, arg2, ... argn は関数が仮引数名として使用する引数です。それぞれが JavaScript の識別子として妥当な文字列である必要があります。例えば、"x" や "theForm" などです。 functionBody は関数の本体としてコンパイルさせたい JavaScript コードを表す文字列です。 Function オブジェクトはそれが使用されるたびに評価されます。これは関数を宣言し、それをコード内で呼び出す方法よりも非効率的です。宣言された関数はコンパイルされるからです。 ここで説明した関数の定義方法に加えて、function 文と関数式を用いることもできます。詳しくは コア JavaScript 1.5 リファレンス を参照してください。 次のコードは関数を変数 setBGColor に代入します。この関数は開いている文書の背景色をセットします。 var setBGColor = new Function("document.bgColor= antiquewhite ") Function オブジェクトを呼び出すには、それがあたかも関数であるかのように変数名を指定すればいいのです。次のコードは setBGColor 変数で指定された関数を実行します。 var colorChoice="antiquewhite" if (colorChoice=="antiquewhite") {setBGColor()} 次のどちらかの方法を使用することでイベントハンドラに関数を代入することができます。 1. document.form1.colorButton.onclick=setBGColor 2. INPUT NAME="colorButton" TYPE="button" VALUE="Change background color" onClick="setBGColor()" 上記の変数 setBGColor を作成することは次の関数を宣言することと同じようなことです。 function setBGColor() { document.bgColor= antiquewhite } 関数を変数に代入することは関数を宣言することと似ていますが、異なる点もあります。 var setBGColor = new Function("...") のようにして関数を変数に代入すると、setBGColor は new Function() を用いて作成した関数への参照がその値であるような変数になります。 function setBGColor() {...} のようにして関数を作成すると、setBGColor は変数ではなく関数の名前になります。 関数を関数の中に入れ子にすることができます。内側の関数は外側の関数に対してプライベートになります。 内側の関数には外側の関数の文からしかアクセスできません。 内側の関数は外側の関数の引数や変数を使用できます。外側の関数は内側の関数の引数や変数を使用できません。 Math オブジェクト 定義済みの Math オブジェクトには数学的な定数や関数を実現するプロパティやメソッドがあります。例えば、Math オブジェクトの PI プロパティは円周率の値 (3.141...) を表します。これはアプリケーションでは次のように使用します。 Math.PI 同様に、標準的な数学関数が Math のメソッドになっています。これは三角関数、対数関数、指数関数などがあります。例えば、三角関数のサインを使用したい場合は次のように書きます。 Math.sin(1.56) Math の三角関数のメソッドはすべてラジアンの引数をとります。 次の表で Math オブジェクトのメソッドを簡単に説明します。 メソッド 説明 abs 絶対値 sin, cos, tan 標準的な三角関数。引数はラジアン acos, asin, atan, atan2 逆三角関数。ラジアンの値を返す exp, log 指数関数と自然対数。底は e ceil 引数以上の整数のうち、最小のものを返す floor 引数以下の整数のうち、最大のものを返す min, max 2 つの引数のうち、大きいもの、小さいものをそれぞれ返す pow 累乗。第 1 引数は底、第 2 引数は指数 random 0 から 1 までの乱数を返す round 引数を直近の整数に丸める sqrt 平方根 他の多くのオブジェクトとは異なり、決して自分用の Math オブジェクトを作成してはいけません。常に定義済みの Math オブジェクトを使用してください。 Number オブジェクト Number には、最大値、非数、無限大といった数値定数を表すプロパティがあります。これらのプロパティの値を変更することはできません。これらは次のように使用します。 biggestNum = Number.MAX_VALUE smallestNum = Number.MIN_VALUE infiniteNum = Number.POSITIVE_INFINITY negInfiniteNum = Number.NEGATIVE_INFINITY notANum = Number.NaN 常に上記のようにして定義済みの Number オブジェクトのプロパティを参照します。自分で作成した Number オブジェクトのプロパティとして参照するのではありません。 次の表では Number オブジェクトのプロパティについて簡単に説明します。 プロパティ 説明 MAX_VALUE 最大の表現可能な値 MIN_VALUE 最小の表現可能な値 NaN 特殊な "not a number"(非数)の値 NEGATIVE_INFINITY 特殊な負の無限大。オーバフロー時に返される POSITIVE_INFINITY 特殊な正の無限大。オーバフロー時に返される Number のプロトタイプは Number オブジェクトから情報を様々な形で取り出すメソッドを備えています。次の表では Number.prototype のメソッドについて簡単に説明します。 メソッド 説明 toExponential 数値を指数表示の文字列にして返す toFixed 数値を固定小数点表示の文字列にして返す toPrecision 数値を指定した精度の固定小数点表示の文字列にして返す toSource 指定した Number オブジェクトをオブジェクトリテラルにして返す。この値を利用して新しいオブジェクトを作成できる。Object.toSource メソッドを上書きする toString 指定したオブジェクトを文字列にして返す。Object.toString メソッドを上書きする valueOf 指定したオブジェクトのプリミティブ値を返す。Object.valueOf メソッドを上書きする RegExp オブジェクト RegExp オブジェクトを用いることで正規表現が使用できるようになります。これは第 4 章の 正規表現 で説明しています String オブジェクト String オブジェクトにはプロパティが 1 つあります。それは length で、これは文字列中の文字の数を表します。例えば、次のコードは x に 13 という値を代入します。"Hello, World!" は 13 文字だからです。 mystring = "Hello, World!" x = mystring.length String オブジェクトには 2 種類のメソッドがあります。これは、substring や toUpperCase のような、その文字列そのものを変形させたものを返すものと、bold や link のような、その文字列を HTML として整形したものを返すものです。 例えば先の例を流用すると、mystring.toUpperCase() も "hello, world!".toUpperCase() も、"HELLO, WORLD!" という文字列を返します。 substring メソッドは 2 つの引数をとり、その 2 つの引数の間の文字列のサブセットを返します。先の例を流用すると、mystring.substring(4, 9) は "o, Wo" という文字列を返します。詳しくは コア JavaScript リファレンス の String オブジェクトの substring メソッドを参照してください。 String には自動的に HTML に整形するメソッドも多くあります。これは太字のテキストを生成する bold や、ハイパーリンクを生成する link などがあります。例えば、link メソッドを用いてある架空の URL へのハイパーリンクを作成するには次のようにします。 mystring.link("http //www.helloworld.com") 次の表で String オブジェクトのメソッドについて簡単に説明します。 メソッド 説明 |anchorHTML の名前付きアンカを作成する。 |big, blink, bold, fixed, italics, small, strike, sub, supHTML の整形済み文字列を作成する。 |charAt, charCodeAt文字列中の指定した位置の文字または文字コードを返す。 indexOf, lastIndexOf 文字列中の指定した部分文字列の位置や指定した部分文字列の最後の位置をそれぞれ返す link HTML のハイパーリンクを作成する concat 2 つの文字列を連結し、新しい文字列を返す fromCharCode 指定した Unicode 値の連続から文字列を構成する。これは String クラスのメソッドであり、String インスタンスのものではない |split|String オブジェクトを文字列の配列に分配する。文字列を部分文字列に分割することで行う。 |slice|文字列から一部分を抽出し、新しい文字列を返す。 substring, substr 文字列の指定したサブセットを返す。開始および終了のインデックス、または開始のインデックスおよび長さのいずれかを指定する match, replace, search 正規表現を取り扱う toLowerCase, toUpperCase 文字列をすべて小文字に、またはすべて大文字にしてそれぞれ返す 文字列リテラルは String オブジェクトとは別物 String オブジェクトは文字列のプリミティブデータ型のラッパです。文字列リテラルと String オブジェクトを混同してはいけません。例えば、次のコードでは文字列リテラルの s1 と String オブジェクトの s2 を作成します。 s1 = "foo" // 文字列リテラルの値を作成 s2 = new String("foo") // String オブジェクトを作成 文字列リテラルの値でなら、String オブジェクトのどんなメソッドでも呼び出すことができます。JavaScript が自動的に文字列リテラルを一時的な String オブジェクトに変換し、メソッドを呼び出し、その一時的な String オブジェクトを破棄するのです。String.length プロパティを文字列リテラルで使うこともできます。 特に String オブジェクトを使う必要がない場合は文字列リテラルを使うようにしてください。String オブジェクトは直観的ではない挙動をとることがあるからです。次の例をご覧ください。 s1 = "2 + 2" // 文字列リテラルの値を作成 s2 = new String("2 + 2")// String オブジェクトを作成 eval(s1) // 数値 4 を返す eval(s2) // 文字列 "2 + 2" を返す
https://w.atwiki.jp/cheat_maker/pages/6.html
バージョンごとに追加された機能 (最新バージョンは今までの機能が全て備わってます) v0.1 Infinite health and armor(ヘルスとアーマーが無限に) Edit wanted level(指名手配度を変更) Edit time(時間を変更) Edit weather + Snow(天候を変更) Spawn anything Display coordinates and speed v0.2 Teleport(テレポート) Step through walls(壁すり抜け) Power jump(パワージャンプ) v0.3 Activate spawn cheats with one button(車両出現系のチートをデバイス起動時にボタン1つで出現させることができる) Screenshot(スクリーンショット撮影) Edit car colors(車・バイクの色変更) Never fall off your bike(バイクから落ちない) v0.4 Firmware 2.6 support(ファームウェア2.6に対応) Your car is indestructible, always steaming, smoking, or on fire(車・バイクのダメージを変更) No reload(ノーリロード) v0.5 Video recorder(ビデオを撮ることができる) Change CPU speed to 333MHz (fw 2.0-2.5 only)(CPUのクロック数を変更) Battery percent, voltage and temp (fw 2.0-2.5 only)(バッテリー情報などを表示) Heavy bike(バイクを重たくする) Turn while power jumping(パワージャンプ中に方向転換可能) v0.5a Frames per second meter added to coordinates display(画面にFPSを表示) v0.5b Added "Really High" to teleport list for Dodo gliding(Dodo用にテレポートに"Really High"を追加) v0.5c Completely stops the game during screen capture so action shots won t be blurry New savefile for UK version v0.5d Added confirmation dialog before unloading. v0.5e Gives the screen more time to repaint before screenshot Stabalized the Dodo for easier gliding v0.6 Flyable Dodo with thrust(Dodoで飛行可) Video recorder is a little faster(ビデオ録画が少し早くなる) v0.6a Added step up/down, use -1.5m to submerge a flatbed to ramp level(ステップアップ/ダウン) Step through walls works while driving(車・バイクに乗った状態でも壁抜け可) v0.7 Bikes can drive on walls(バイク搭乗時壁を走れる) Gravity(重力操作) Freeze everything(全ての人を動けなくする) Gameplay speed(ゲームスピードを変更) Walking speed(歩くスピードを変更) Flip over(さかさま) Unlimited heli flying height(ヘリ飛行時の高度制限が無くなる) Cheat Maker(チートメーカー) v0.7c Support for cheats with pplayer, pobj or pcar in them v0.7d Select ped outfit (歩行者のスキンを選択できる。番号は中に入っているpeds.txtファイルを参考に。バグるものもあるので注意) Support for cheats with #off section v0.8a Rocket Boost!(ロケットブースト!) v0.9 Construction Mode (建設モード) FW2.6でもクロックアップが可能に CHEATSディレクトリーに***.txtを使い分けて呼び出すことが可能に v1.0 Hover cars(車を浮かせて走行可能になった。空飛ぶ車がガレージに出現) Gather spell(ギャザースペル) Full size video recorder(フルサイズのビデオレコーダー) Load outside staunton safehouse(ストートン島の隠れ家以外でロードができるように) Drivable RC toys(ラジコンが操縦できるようになった) Your car is indestructible also prevents visible damage (車を外見的なダメージを受けなくさせることができるように) Gangs no longer attack you(ギャング団共が攻撃してこないようにすることができる) v1.0b Water level(水位の変更が可能に) v1.0c Heavy cars(車を重くする) Automatically flip over(車がひっくり返った時に自動的に回転し元に戻す機能) v1.0d Drive on walls works for cars too(車に乗ったまま壁を走れる)
https://w.atwiki.jp/tohohopeacewalk/pages/65.html
とほほドメイン t-t-japan.com について Google検索「site t-t-japan.com t-t-japan.com」入力 WHOIS情報の検索 t-t-japan.comのIPアドレス 202.90.10.23 (jpix-sc) WHOIS検索情報 http //whois.jprs.jp/ http //whois.ansi.co.jp/?key=t-t-japan.com T-T-JAPAN.COM GMO Internet, Inc. whois server 2.0 This server only serves information on GMO Internet,Inc.-maintained domain names For more information, please contact hostmaster@gmo.jp. Domain Handle None Domain Name t-t-japan.com Created On 2000-05-25 08 13 47.0 Last Updated On 2009-04-13 18 25 41.0 Expiration Date 2010-05-25 08 13 47.0 Status ACTIVE Registrant Name T.T Japan Registrant Organization T.T.Japan Registrant Street1 6077, Ishiyasumi Ishiuchi, Itsukaichicho Saeki-ku Registrant Street2 Registrant City Hiroshima-shi Registrant State Hiroshima Registrant Postal Code 731-5102 Registrant Country JP Registrant Phone 999999999 Registrant Fax Registrant Email domain@comcomclub.com Admin Name Startia Inc. Admin Organization Startia Inc. Admin Street1 2nd FL., 1-14-11 Nishi-Shinjuku Admin Street2 Admin City Shinjuku-ku Admin State Tokyo Admin Postal Code 160-0023 Admin Country JP Admin Phone 03-5339-2108 Admin Fax 03-5339-2104 Admin Email domain@comcomclub.com Billing Name Startia Inc. Billing Organization Startia Inc. Billing Street1 2nd FL., 1-14-11 Nishi-Shinjuku Billing Street2 Billing City Shinjuku-ku Billing State Tokyo Billing Postal Code 160-0023 Billing Country JP Billing Phone 03-5339-2108 Billing Fax 03-5339-2104 Billing Email domain@comcomclub.com Tech Name Takayuki Takeda Tech Organization Startia co.,Ltd. Tech Street1 1-14-11 Nishishinjuku Tech Street2 Nikko BLD Tech City Shinjuku-ku Tech State Tokyo Tech Postal Code 160-0023 Tech Country JP Tech Phone 03-5339-2598 Tech Fax 03-5339-2104 Tech Email domain@comcomclub.com Name Server ns.ccc-ns.net Name Server ns2.ccc-ns.net Last update of whois database Mon, 09 Nov 2009 03 59 57 UTC NOTICE The expiration date displayed in this record is the date the registrar s sponsorship of the domain name registration in the registry is currently set to expire. This date does not necessarily reflect the expiration date of the domain name registrant s agreement with the sponsoring registrar. Users may consult the sponsoring registrar s Whois database to view the registrar s reported date of expiration for this registration. (exite翻訳) 通知 この記録に表示された有効期限は、記録係の登録でのドメイン名登録のスポンサーシップが現在吐き出すように用意ができている日付です。 この日付は必ず後援している記録係とのドメインネーム登録者の協定の有効期限を反映するというわけではありません。 ユーザは、この登録のための記録係の報告された満期を見るために後援している記録係のWhoisデータベースに相談するかもしれません。 Startia Inc. http //www.startia.co.jp/index.html サーバ料金表 http //www.startia.co.jp/rental/service.html Digit@linkコース別料金表 <共用サーバコース> コース名 コース5 コース10 コース30 コース50 コース100 月額費用 2,919 3,654 5,229 7,329 15,750 ディスク容量 30MB 100MB 300MB 500MB 1G アカウント数 5個 10個 無制限 無制限 無制限 初期費用 10,500 10,500 10,500 10,500 10,500 Asuka Network Service, Inc. whois@ansi.co.jp しょむに
https://w.atwiki.jp/mtg2384/pages/186.html
イタリアのミラノで行われたレガシーの大会。 大会ページが見つからないため、それ以上はわかりません。 開催日:2010 / 12 / 12 参加人数:78名 フォーマット:レガシー(~SOM) Legacy @ Forbidden(MAGICTRADE内) autolink 優勝:UW Control‐CounterTop 準優勝:GW Survival 第3位:Show and Tell‐Sneak Attack 第4位:ANT‐UBwg 第5位:Ooze Survival‐GBW Order 第6位:High Tide 第7位:BGW Rock 第8位:Zoo 優勝:UW Control‐CounterTop 使用者:Paolo Pavesi Main Deck 1《Karakas》 1《平地/Plains》 1《汚染された三角州/Polluted Delta》 1《教議会の座席/Seat of the Synod》 2《Volcanic Island》 3《霧深い雨林/Misty Rainforest》 3《Tundra》 4《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》 6《島/Island》 1《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》 2《粗石の魔道士/Trinket Mage》 4《師範の占い独楽/Sensei s Divining Top》 4《相殺/Counterbalance》 1《流刑への道/Path to Exile》 2《対抗呪文/Counterspell》 2《予報/Predict》 3《呪文嵌め/Spell Snare》 4《渦まく知識/Brainstorm》 4《Force of Will》 4《剣を鍬に/Swords to Plowshares》 1《思案/Ponder》 2《ヴィダルケンの枷/Vedalken Shackles》 1《真髄の針/Pithing Needle》 3《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》 Sideboard 1《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》 1《トーモッドの墓所/Tormod s Crypt》 1《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》 2《基本に帰れ/Back to Basics》 2《炎渦竜巻/Firespout》 2《平和の番人/Peacekeeper》 1《紅蓮破/Pyroblast》 2《赤霊破/Red Elemental Blast》 1《真髄の針/Pithing Needle》 1《流刑への道/Path to Exile》 1《精神壊しの罠/Mindbreak Trap》 準優勝:GW Survival 使用者:Luca Lovino Main Deck 1《Karakas》 1《平地/Plains》 1《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》 2《地平線の梢/Horizon Canopy》 2《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》 3《森/Forest》 3《不毛の大地/Wasteland》 4《Savannah》 4《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》 2《クウィリーオン・レインジャー/Quirion Ranger》 3《ルーンの母/Mother of Runes》 3《クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage》 4《聖遺の騎士/Knight of the Reliquary》 4《貴族の教主/Noble Hierarch》 4《タルモゴイフ/Tarmogoyf》 4《復讐蔦/Vengevine》 2《獣相のシャーマン/Fauna Shaman》 2《日を浴びるルートワラ/Basking Rootwalla》 2《エイヴンの思考検閲者/Aven Mindcensor》 1《極楽鳥/Birds of Paradise》 4《適者生存/Survival of the Fittest》 4《剣を鍬に/Swords to Plowshares》 Sideboard 1《悟りの教示者/Enlightened Tutor》 1《静寂の守り手、リンヴァーラ/Linvala, Keeper of Silence》 3《フェアリーの忌み者/Faerie Macabre》 2《エーテル宣誓会の法学者/Ethersworn Canonist》 1《ガドック・ティーグ/Gaddock Teeg》 2《クローサの掌握/Krosan Grip》 1《悪斬の天使/Baneslayer Angel》 2《流刑への道/Path to Exile》 1《ルーンの母/Mother of Runes》 1《梅澤の十手/Umezawa s Jitte》 第3位:Show and Tell‐Sneak Attack 使用者:Antonino Barletta Main Deck 1《山/Mountain》 2《霧深い雨林/Misty Rainforest》 3《古えの墳墓/Ancient Tomb》 3《島/Island》 4《沸騰する小湖/Scalding Tarn》 4《Volcanic Island》 3《無限に廻るもの、ウラモグ/Ulamog, the Infinite Gyre》 4《引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, the Aeons Torn》 4《思案/Ponder》 4《燃え立つ願い/Burning Wish》 3《実物提示教育/Show and Tell》 4《Force of Will》 4《目くらまし/Daze》 4《渦まく知識/Brainstorm》 3《直観/Intuition》 4《騙し討ち/Sneak Attack》 4《水蓮の花びら/Lotus Petal》 2《師範の占い独楽/Sensei s Divining Top》 Sideboard 1《虚無の呪文爆弾/Nihil Spellbomb》 1《溶融/Meltdown》 3《呪文貫き/Spell Pierce》 3《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》 1《袖の下/Bribery》 3《炎渦竜巻/Firespout》 1《紅蓮地獄/Pyroclasm》 1《実物提示教育/Show and Tell》 1《赤霊破/Red Elemental Blast》 第4位:ANT‐UBwg 使用者:Federico Bonade Main Deck 1《島/Island》 1《Scrubland》 1《Tundra》 2《霧深い雨林/Misty Rainforest》 2《沸騰する小湖/Scalding Tarn》 2《Tropical Island》 2《Underground Sea》 4《汚染された三角州/Polluted Delta》 2《むかつき/Ad Nauseam》 2《Lim-Dul s Vault》 2《沈黙/Silence》 3《陰謀団の儀式/Cabal Ritual》 4《渦まく知識/Brainstorm》 4《暗黒の儀式/Dark Ritual》 4《オアリムの詠唱/Orim s Chant》 1《不正利得/Ill-Gotten Gains》 1《苦悶の触手/Tendrils of Agony》 4《冥府の教示者/Infernal Tutor》 4《思案/Ponder》 1《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》 4《水蓮の花びら/Lotus Petal》 1《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》 2《金属モックス/Chrome Mox》 2《師範の占い独楽/Sensei s Divining Top》 4《ライオンの瞳のダイアモンド/Lion s Eye Diamond》 Sideboard 1《蔓延/Infest》 1《殺戮の契約/Slaughter Pact》 2《クローサの掌握/Krosan Grip》 3《ザンティッドの大群/Xantid Swarm》 3《花の絨毯/Carpet of Flowers》 1《ハーキルの召還術/Hurkyl s Recall》 1《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》 3《闇の腹心/Dark Confidant》 第5位:Ooze Survival‐GBW Order 使用者:Saverio Magri Main Deck 1《ドライアドの東屋/Dryad Arbor》 1《Savannah》 1《沼/Swamp》 2《森/Forest》 2《Tropical Island》 3《霧深い雨林/Misty Rainforest》 4《Bayou》 4《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》 2《貴族の教主/Noble Hierarch》 3《獣相のシャーマン/Fauna Shaman》 3《壊死のウーズ/Necrotic Ooze》 3《クウィリーオン・レインジャー/Quirion Ranger》 3《復讐蔦/Vengevine》 4《極楽鳥/Birds of Paradise》 2《日を浴びるルートワラ/Basking Rootwalla》 1《大祖始/Progenitus》 1《献身のドルイド/Devoted Druid》 1《フェアリーの忌み者/Faerie Macabre》 1《つまみ食い貯め/Morselhoarder》 1《妖精の女王、ウーナ/Oona, Queen of the Fae》 4《適者生存/Survival of the Fittest》 4《直観/Intuition》 3《陰謀団式療法/Cabal Therapy》 3《自然の秩序/Natural Order》 4《思考囲い/Thoughtseize》 Sideboard 3《呪文貫き/Spell Pierce》 1《枝細工下げの古老/Wickerbough Elder》 1《起源/Genesis》 1《エイヴンの思考検閲者/Aven Mindcensor》 1《ガドック・ティーグ/Gaddock Teeg》 1《エーテル宣誓会の法学者/Ethersworn Canonist》 1《クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage》 1《静寂の守り手、リンヴァーラ/Linvala, Keeper of Silence》 1《壌土からの生命/Life from the Loam》 2《フェアリーの忌み者/Faerie Macabre》 2《叫び大口/Shriekmaw》 第6位:High Tide 使用者:Lorenzo Fedeli Main Deck 1《霧深い雨林/Misty Rainforest》 1《汚染された三角州/Polluted Delta》 1《沸騰する小湖/Scalding Tarn》 13《島/Island》 4《フェアリーの大群/Cloud of Faeries》 4《定業/Preordain》 4《商人の巻物/Merchant Scroll》 4《留まらぬ発想/Ideas Unbound》 1《思案/Ponder》 4《High Tide》 4《Force of Will》 4《渦まく知識/Brainstorm》 3《断絶/Snap》 3《瞑想/Meditate》 3《狡猾な願い/Cunning Wish》 3《サファイアの大メダル/Sapphire Medallion》 1《洞察のひらめき/Flash of Insight》 2《転換/Turnabout》 Sideboard 3《呪文貫き/Spell Pierce》 3《払拭/Dispel》 1《拭い捨て/Wipe Away》 1《転覆/Capsize》 2《残響する真実/Echoing Truth》 1《ハーキルの召還術/Hurkyl s Recall》 1《思考停止/Brain Freeze》 1《天才のひらめき/Stroke of Genius》 1《瞑想/Meditate》 1《精神壊しの罠/Mindbreak Trap》 第7位:BGW Rock 使用者:Gianluca Bonacchi Main Deck 1《地平線の梢/Horizon Canopy》 1《Karakas》 1《Maze of Ith》 1《平地/Plains》 2《Bayou》 2《沼/Swamp》 3《Scrubland》 4《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》 4《湿地の干潟/Marsh Flats》 4《不毛の大地/Wasteland》 4《タルモゴイフ/Tarmogoyf》 4《聖遺の騎士/Knight of the Reliquary》 4《闇の腹心/Dark Confidant》 3《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》 3《師範の占い独楽/Sensei s Divining Top》 1《破滅的な行為/Pernicious Deed》 4《剣を鍬に/Swords to Plowshares》 2《ジェラードの評決/Gerrard s Verdict》 4《Hymn to Tourach》 4《思考囲い/Thoughtseize》 4《名誉回復/Vindicate》 Sideboard 2《流刑への道/Path to Exile》 1《イクスリッドの看守/Yixlid Jailer》 3《根絶/Extirpate》 3《真髄の針/Pithing Needle》 2《破滅的な行為/Pernicious Deed》 4《台所の嫌がらせ屋/Kitchen Finks》 第8位:Zoo 使用者:Maicol Beltrame Main Deck 1《森/Forest》 1《山/Mountain》 1《平地/Plains》 1《Savannah》 2《乾燥台地/Arid Mesa》 2《Plateau》 3《Taiga》 3《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》 4《不毛の大地/Wasteland》 4《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》 4《渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer》 4《貴族の教主/Noble Hierarch》 4《クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage》 4《タルモゴイフ/Tarmogoyf》 4《野生のナカティル/Wild Nacatl》 3《空騎士の軍団兵/Skyknight Legionnaire》 3《エイヴンの思考検閲者/Aven Mindcensor》 2《復讐のアジャニ/Ajani Vengeant》 2《血の渇き/Blood Lust》 4《稲妻/Lightning Bolt》 4《剣を鍬に/Swords to Plowshares》 Sideboard 2《窒息/Choke》 2《真髄の針/Pithing Needle》 2《クローサの掌握/Krosan Grip》 3《フェアリーの忌み者/Faerie Macabre》 3《紅蓮破/Pyroblast》 3《エーテル宣誓会の法学者/Ethersworn Canonist》
https://w.atwiki.jp/usb_audio/pages/31.html
原文:Audio Device Document 1.0(PDF) USB Device Class Definition for Audio Devices Release 1.0 March 18, 1998 16 Terminal Addressable logical object inside an audio function that represents a connection to the audio function’s outside world. Unit Addressable logical object inside an audio function that represents a certain audio subfunctionality. XUD Acronym for Extension Unit Descriptor. USB Device Class Definition for Audio Devices Release 1.0 March 18, 1998 17 2 Management Overview The USB is very well suited for transport of audio (voice and sound). PC-based voice telephony is one of the major drivers of USB technology. In addition, the USB has more than enough bandwidth for sound, even high-quality audio. Many applications related to voice telephony, audio playback, and recording can take advantage of the USB. In principle, a versatile bus specification like the USB provides many ways to propagate and control digital audio. For the industry, however, it is very important that audio transport mechanisms be well defined and standardized on the USB. Only in this way can interoperability be guaranteed among the many possible audio devices on the USB. Standardized audio transport mechanisms also help to keep software drivers as generic as possible. The Audio Device Class described in this document satisfies those requirements. It is written and revised by experts in the audio field. Other device classes that address audio in some way should refer to this document for their audio interface specification. An essential issue in audio is synchronization of the data streams. Indeed, the smallest artifacts are easily detected by the human ear. Therefore, a robust synchronization scheme on isochronous transfers has been developed and incorporated in the USB Specification. The Audio Device Class definition adheres to this synchronization scheme to transport audio data reliably over the bus. This document contains all necessary information for a designer to build a USB-compliant device that incorporates audio functionality. It specifies the standard and class-specific descriptors that must be present in each USB audio function. It further explains the use of class-specific requests that allow for full audio function control. A number of predefined data formats are listed and fully documented. Each format defines a standard way of transporting audio over USB. However, provisions have been made so that vendor-specific audio formats and compression schemes can be handled. USB Device Class Definition for Audio Devices Release 1.0 March 18, 1998 18 3 Functional Characteristics In many cases, audio functionality does not exist as a standalone device. It is one capability that, together with other functions, constitutes a “composite” device. A perfect example of this is a CD-ROM player, which can incorporate video, audio, data storage, and transport control. The audio function is thus located at the interface level in the device class hierarchy. It consists of a number of interfaces grouping related pipes that together implement the interface to the audio function. Audio functions are addressed through their audio interfaces. Each audio function has a single AudioControl interface and can have several AudioStreaming and MIDIStreaming interfaces. The AudioControl (AC) interface is used to access the audio Controls of the function whereas the AudioStreaming (AS) interfaces are used to transport audio streams into and out of the function. The MIDIStreaming (MS) interfaces are used to transport MIDI data streams into and out of the audio function. The collection of the single AudioControl interface and the AudioStreaming and MIDIStreaming interfaces that belong to the same audio function is called the Audio Interface Collection (AIC). A device can have multiple Audio Interface Collections active at the same time. These Collections are used to control multiple independent audio functions located in the same composite device. Note All MIDI-related information is grouped in a separate document, Universal Serial Bus Device Class Definition for MIDIStreaming Interfacesthat is considered part of this specification. 3.1 Audio Interface Class The Audio Interface class groups all functions that can interact with USB-compliant audio data streams. All functions that convert between analog and digital audio domains can be part of this class. In addition, those functions that transform USB-compliant audio data streams into other USB-compliant audio data streams can be part of this class. Even analog audio functions that are controlled through USB belong to this class. In fact, for an audio function to be part of this class, the only requirement is that it exposes one AudioControl interface. No further interaction with the function is mandatory, although most functions in the audio interface class will support one or more optional AudioStreaming interfaces for consuming or producing one or more isochronous audio data streams. The Audio Interface class code is assigned by the USB. For details, see Section A.1, “Audio Interface Class Code.” 3.2 Audio Interface Subclass and Protocol The Audio Interface class is divided into Subclasses that can be further qualified by the Interface Protocol code. However, at this moment, the Interface Protocol is not used and must be set to 0x00. All audio functions are part of a certain Subclass. The following three Subclasses are currently defined in this specification · AudioControl Interface Subclass · AudioStreaming Interface Subclass · MIDIStreaming Interface Subclass The assigned codes can be found in Sections A.2, “Audio Interface Subclass Codes” and A.3, “Audio Interface Protocol Codes” of this specification. All other Subclass codes are unused and reserved except code 0xFF which is by specification reserved for vendor-specific extensions. USB Device Class Definition for Audio Devices Release 1.0 March 18, 1998 19 3.3 Audio Synchronization Types Each isochronous audio endpoint used in an AudioStreaming interface belongs to a synchronization type as defined in Section 5 of the USB Specification. The following sections briefly describe the possible synchronization types. 3.3.1 Asynchronous Asynchronous isochronous audio endpoints produce or consume data at a rate that is locked either to a clock external to the USB or to a free-running internal clock. These endpoints cannot be synchronized to a start of frame (SOF) or to any other clock in the USB domain. 3.3.2 Synchronous The clock system of synchronous isochronous audio endpoints can be controlled externally through SOF synchronization. Such an endpoint must do one of the following · Slave its sample clock to the 1ms SOF tick. · Control the rate of USB SOF generation so that its data rate becomes automatically locked to SOF. 3.3.3 Adaptive Adaptive isochronous audio endpoints are able to source or sink data at any rate within their operating range. This implies that these endpoints must run an internal process that allows them to match their natural data rate to the data rate that is imposed at their interface. 3.4 Inter Channel Synchronization An important issue when dealing with audio, and 3-D audio in particular, is the phase relationship between different physical audio channels. Indeed, the virtual spatial position of an audio source is directly related to and influenced by the phase differences that are applied to the different physical audio channels used to reproduce the audio source. Therefore, it is imperative that USB audio functions respect the phase relationship among all related audio channels. However, the responsibility for maintaining the phase relation is shared among the USB host software, hardware, and all of the audio peripheral devices or functions. To provide a manageable phase model to the host, an audio function is required to report its internal delay for every AudioStreaming interface. This delay is expressed in number of frames (ms) and is due to the fact that the audio function must buffer at least one frame worth of samples to effectively remove packet jitter within a frame. Furthermore, some audio functions will introduce extra delay because they need time to correctly interpret and process the audio data streams (for example, compression and decompression). However, it is required that an audio function introduces only an integer number of frames of delay. In the case of an audio source function, this implies that the audio function must guarantee that the first sample it fully acquires after SOFn (start of frame n) is the first sample of the packet it sends over USB during frame (n+d). d is the audio function’s internal delay expressed in ms. The same rule applies for an audio sink function. The first sample in the packet, received over USB during frame n, must be the first sample that is fully reproduced during frame (n+d). By following these rules, phase jitter is limited to ±1 audio sample. It is up to the host software to synchronize the different audio streams by scheduling the correct packets at the correct moment, taking into account the internal delays of all audio functions involved. USB Device Class Definition for Audio Devices Release 1.0 March 18, 1998 20 3.5 Audio Function Topology To be able to manipulate the physical properties of an audio function, its functionality must be divided into addressable Entities. Two types of such generic Entities are identified and are called Units and Terminals. Units provide the basic building blocks to fully describe most audio functions. Audio functions are built by connecting together several of these Units. A Unit has one or more Input Pins and a single Output Pin, where each Pin represents a cluster of logical audio channels inside the audio function. Units are wired together by connecting their I/O Pins according to the required topology. In addition, the concept of a Terminal is introduced. There are two types of Terminals. An Input Terminal (IT) is an Entity that represents a starting point for audio channels inside the audio function. An Output Terminal (OT) represents an ending point for audio channels. From the audio function’s perspective, a USB endpoint is a typical example of an Input or Output Terminal. It either provides data streams to the audio function (IT) or consumes data streams coming from the audio function (OT). Likewise, a Digital to Analog converter, built into the audio function is represented as an Output Terminal in the audio function’s model. Connection to the Terminal is made through its single Input or Output Pin. Input Pins of a Unit are numbered starting from one up to the total number of Input Pins on the Unit. The Output Pin number is always one. Terminals only have one Input or Output Pin that is always numbered one. The information, traveling over I/O Pins is not necessarily of a digital nature. It is perfectly possible to use the Unit model to describe fully analog or even hybrid audio functions. The mere fact that I/O Pins are connected together is a guarantee (by construction) that the protocol and format, used over these connections (analog or digital), is compatible on both ends. Every Unit in the audio function is fully described by its associated Unit Descriptor (UD). The Unit Descriptor contains all necessary fields to identify and describe the Unit. Likewise, there is a Terminal Descriptor (TD) for every Terminal in the audio function. In addition, these descriptors provide all necessary information about the topology of the audio function. They fully describe how Terminals and Units are interconnected. This specification describes the following seven different types of standard Units and Terminals that are considered adequate to represent most audio functions available today and in the near future · Input Terminal · Output Terminal · Mixer Unit · Selector Unit · Feature Unit · Processing Unit · Extension Unit The ensemble of UDs and TDs provide a full description of the audio function to the Host. A generic audio driver should be able to fully control the audio function, except for the functionality, represented by Extension Units. Those require vendor-specific extensions to the audio class driver. The descriptors are further detailed in Section 4, “Descriptors” of this document. Inside a Unit, functionality is further described through audio Controls. A Control typically provides access to a specific audio property. Each Control has a set of attributes that can be manipulated or that present additional information on the behavior of the Control. A Control can have the following four attributes · Current setting attribute · Minimum setting attribute · Maximum setting attribute 1 - 6 - 11 - 16 - 21 - 26 - 31 - 36 - 41 - 46 - 51 - 56 - 61 - 66 - 71 - 76 - 81 - 86 - 91 - 96 - 101 - 106 - 111 - 116 - 121 - 126 ここを編集
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